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 “Un hecho no es tan importante como nuestra actitud hacia él, ya que eso determina nuestro éxito o fracaso”.

                                                                                  NORMAN VINCENT PEALE

“Lamentamos sólo las cosas que no hemos hecho”

                                                                                             MARCEL PROUST

 

El futuro es incierto. Quizás sea un tópico afirmarlo: Cualquier cosa por venir siempre es desconocida, dudosa. Pero sin duda, en estos tiempos actuales, cambiantes, acelerados, que transcurren a un ritmo vertiginoso, imparables, donde vivimos inmersos en la globalización, hablar de un futuro desconocido, o aleatorio, es hablar con propiedad. No sabemos qué nos deparará la próxima década, tampoco el próximo mes. Y estos cambios son tan rápidos, tan frenéticos, que lo que hace unos años se describía como  totalmente perjudicial, contraindicado, hoy puede declararse no sólo inocuo sino poseedor de innumerables alabanzas y beneficios.

Con este panorama, mi pregunta es si el tema de las tablets o dispositivos digitales y los niños, ampliamente criticado y cuyas objeciones o inconveniencias (o lo contrario) han generado ríos de tinta en cientos de artículos no se convertirá en uno de estos casos, y dentro de unos años podamos leer, también en cientos de artículos, lo contrario.

Por que como todo en esta vida, y este principio es intemporal, lo que me afecta y me condiciona no es lo que me ocurre, sino cómo interiorizo, cómo me tomo eso que me ocurre. Así que lo perjudicial para los niños no son las tablets y los móviles,  ni el tiempo – mayor o menor – que pasan con ellos. Sino cómo asimilan, como interpretan, cómo interiorizan,… cómo “usan” ese tiempo.

Dicho todo lo anterior a modo de breve introducción, me remito al título de este post y voy al grano sobre los motivos de por que yo, como padre, si permito a mi hijo el acceso, a veces prolongado, a dispositivos digitales .

Seguro que todos tenemos un amigo o un familiar que al día de hoy se gana la vida profesionalmente en una ocupación  que en un momento inicial empezó como un hobby. Cito el ejemplo de alguien que allá por la última década del pasado siglo se adentró en la informática como un divertimento, para finalmente desarrollar unas habilidades y adquirir unos conocimientos que hoy lo sustentan a nivel profesional.  Vive de un hobby al que le dedicó mucho tiempo.

Como decía más arriba, poco podemos conocer de manera segura sobre el futuro. Algo que si podemos intuir es el hecho de que estaremos rodeados de dispositivos e interfaces, de pantallas táctiles que nos abrirán ventanas a menús digitales con posibilidades aún desconocidas y casi infinitas: Realidad virtual, inteligencia artificial, interconectividad, robótica,…

Quizás, los profesionales del mañana comiencen hoy a relacionarse con el medio en el que trabajarán, desde muy pequeños.

Este es el PRIMER MOTIVO por el que creo  positivo dejarles el móvil o la tablet a nuestros hijos. En la infancia el aprendizaje de cualquier habilidad, sobre todo a través del juego es rápido y firme, y si es sostenido y continuado, puede crear las bases de futuras competencias. Además, nuestros hijos forman parte de las primeras generaciones de nativos digitales. Será por algo y para algo…

Un SEGUNDO MOTIVO, y no atendiendo a orden o jerarquía alguna, se centra en el uso que hacen del dispositivo: En el “cómo” y el “qué” hacen con él en las manos.Veréis: Todos hemos visto niños totalmente adsorbidos por el dispositivo y sus estímulos, inmóviles, en un estado catatónico, quietos durante horas, secuestrados por las múltiples luces y sonidos. En esta especie de “autismo temporal” se enfrentan el beneficio del desarrollo de la capacidad cerebral de gestionar múltiples estímulos a la vez (que está estudiado que ofrece el dispositivo) a la situación de aburrimiento en la que cae el niño  cuando juega con otros juguetes  que no producen  estímulo alguno: El coche de bomberos o el Playmobil no se mueven, hay que moverlos. No hacen ruido, no hacen nada por si solos.

Pero hay ocasiones en que los niños se relacionan con el dispositivo de otra manera: he visto un grupo de niños, que interactuaban y se relacionaban entre ellos, hablando, jugando, riendo, y donde el aparto digital había perdido su protagonismo. Mi pequeño habla y comenta mientras  juega y después de haber jugado, se sorprende, ríe, (también se enfada), me busca para enseñarme y compartir un video o una partida. Es decir, interactúa con el aparato y no se convierete simplemente un receptor de estímulos.

También, le he escuchado palabras, frases o giros expresivos que me han sorprendido y que a mi pregunta de dónde los había aprendido, me ha contestado que viendo la tableta.

El TERCER MOTIVO está directamente relacionado con el segundo. Y responde a la pregunta de si hemos convertido la tablet o el móvil un juguete más, una opción más dentro del abanico de posibilidades de juego al alcance  del niño. ¿Tras haberlo usado, o en los días en los que no toca su uso, el niño juega con normalidad con otros juguetes propios de su edad? ¿Se relaciona con cuentos, puzles, dibujos, figuras, etc? ¿O en cambio el dispositivo digital es el fin único de la diversión en la vida de nuestro hijo y el acceso a él se convierte en una lucha continúa, en una interminable negociación?

Soy favorable como digo a permitir el acceso de los niños a estos dispositivos, al contrario que los grandes gurús de Silicon Valey, sobre los cuales circulan varios artículos en internet, cuya veracidad no he comprobado, que afirmaban que prohibían a sus hijos el acceso a los mismos. Pero claro, digo siempre que no se den casos como los que hemos visto todos, de auténtica dependencia del aparato, de adicción pura, clínica.

El CUARTO MOTIVO trata sobre la oportunidad que tenemos, partiendo de nuestra autoridad, de educar a nuestro hijo en cuanto a sus impulsos, a la aceptación y la renuncia se refiere. A todos los niños les llama mucho atención jugar con móviles, ordenadores y tablets. Son el objeto principal de sus deseos. Es una atracción muy poderosa el que experimentan frente a los mismos, y que cuando se vuelve incontrolada, cuando no somos capaces de gestionarla o no nos ocupamos de ella, puede llegar a ser adictiva. Mi idea es que cada vez que, tras un rato de juego, le anunciamos al niño que el periodo de uso ha terminado y que nos entregue el dispositivo, tenemos una opción, una oportunidad, de educar a nuestro hijo en la renuncia, en la aceptación y en la gestión (no quiero llamarlo control) de sus impulsos. Cuando le pedimos el dispositivo, ¿nos lo entrega animosamente y con normalidad? Cuando le anunciamos que debe dejarlo y nos plantea una negociación: ”Papa ¡déjame un minuto más! “ o “!déjame hasta que acabe la partida!” Cuando aceptamos, luego, ¿cumple con lo que él mismo ha propuesto? ¿Una vez pasado ese minuto o terminada la partida acepta con normalidad ceder el aparto? ¿O por el contrario monta en cólera, se enfada y se enfurece? Cada vez que le pedimos que nos lo entregue tenemos una oportunidad única para enseñarle a gestionar ese deseo, a aceptar y a desprenderse, a posponer el disfrute hasta el día siguiente o el momento siguiente que hayamos pactado.  Estamos, retrasando la recompensa, tal como recoje Daniel Goleman en su best Seller con el famosísimo experimento de los malvaviscos, con el que se demostró que aquellos niños que habían contenido y refrenado el impulso de comerse el dulce habían llegado a un nivel más alto ( social, afectivo, económico…) en la vida.

El QUINTO MOTIVO es quizás el más trascendental, tiene que ver con nosotros como padres y educadores. Es muy fácil, a la vez que complicado. ¿Para qué le permitimos a nuestros hijos el acceso (durante horas) a los dispositivos digitales. ¿Es por ellos, o por nosotros? Si en la mayoría de los casos es por nosotros, para poder estar tranquilos, para descansar, para poder hacer cosas, para quitarnos al niño de encima,… entonces estaremos buscando tapar algo nuestro (falta de tiempo, cansancio, exceso de estrés, enfado…) que no solo no tendríamos que tapar, sino que debiéramos examinar.

Porque que es muy distinto tener un beneficio tras una acción, a realizar esa acción a menudo y casi como única opción para tener ese beneficio. Es muy distinto tomarme una pastilla para relajarme o quitarme un dolor, que recurrir a ese medicamento, continuamente y como la única forma de estar relajado o sin dolor. Es incluir el “para qué” en la ecuación y analizar el resultado.

Poco sabemos sobre el futuro. Sólo tenemos el presente para tomar decisiones y actuar. Y todo está en nuestras manos. Así que es hora de decidir.

 

 

«Puedes descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación»

Platón

 

Aún recuerdo los juegos de piezas y  montajes que me acompañaron durante gran parte de mi infancia y prácticamente, durante toda mi niñez. A través de ellos improvisé, en mil pruebas, la construcción de un mundo imaginario, irreal para otros pero completamente real para mi, en el que se contenían los primeros ensayos de la estructura de pensamiento que hoy, ya en mi vida como adulto, rigen mi personalidad y la forma de ver lo que me rodea.

Fueron una metáfora, una simulación, un sondeo en un ambiente de total seguridad, controlado, medido, con las virtudes y los parabienes del juego: La creatividad, la curiosidad, el estímulo, el reto, la actitud, el ingenio, el placer… Así, con cada ladrillo que coloqué, con cada modelo que coroné, cada construcción terminada, puse, paso a paso, una pieza de mi personalidad, de mi carácter, de la visión del mundo que me iba a acompañar, y me acompaña, desde entonces hasta ahora.

Más tarde ingresé en ese mundo de adultos y el juego se convirtió en algo proscrito, o al menos así llegué yo a sentirlo: “Esto no es un juego” empecé a oír en muchos ámbitos, con mucha frecuencia. Era un mundo donde reinaba una especie de bipolaridad, donde todo era blanco o negro, grande o pequeño, fácil o difícil. Así, todo lo que se separase de lo “serio”, de la seriedad, se confundía pareciéndose, peligrosamente, a un juego. Yo así lo sentí: todo lo que amenazase la hegemonía del status definido en esos dos polos: todo lo indefinido, lo ambiguo, lo confuso, lo incierto, era apartado.

Pero ese tiempo pasó y ahora todo ha cambiado. Al día de hoy el juego está muy presente en nuestro día a día, (en el mío nunca dejó de estarlo, a pesar de todo) no solo entre niños o jóvenes sino también en adultos de todas las edades, y no solo en el ámbito personal o doméstico, sino también, y cada vez con una mayor presencia, en el ámbito empresarial.

Según un estudio del Centro de Innovación BBVA, el 70% de los altos ejecutivos hacen un receso en algún momento del día para jugar. Y es bajo esta nueva concepción del juego y sus posibilidades, con las corrientes que surgen con el cambio de siglo como nace el método LEGO SERIUS PLAY®. La historia de su concepción y desarrollo es tan fascinante como sus posibilidades.

A finales de la década de los noventa del siglo pasado, el heredero de la firma LEGO y por entonces propietario, Kirk Kristiansen, ve como su empresa comienza a tener resultado económicos negativos. Por los pasillos de la gran multinacional se oye con frecuencia una queja que se traduce en la idea de que “los niños crecen muy deprisa” y ya no juegan con juguetes. El auge de los videojuegos y la falta de imaginación y creatividad en las reuniones de los comités estratégicos del gigante danés estaba poniendo en riesgo el futuro de la compañía. Una empresa, dedicada a vender imaginación y creatividad, en boca de su director general, carecía de ambas a la hora de proponer nuevos productos o nuevas líneas de negocio. No había inspiración, creatividad, ni imaginación en el diseño de los planes de futuro de la empresa.

Ante este descubrimiento, Kristiansen decide unir sus fuerzas con dos miembros de la escuela de negocio de Lausanne (Suiza), los profesores Victor y Ross. Junto a ellos, y tras varios años de estudio y diseño, el método LEGO SERIOUS PLAY® verá la luz en 2001. En su primeros años de vida será un método interno de la empresa, pasando con posterioridad a ser de código abierto.

Pero: ¿Qué es el “Juego de Lego Serio” y cómo puede transformar una organización y sus equipos de trabajo?

Es un método de trabajo basado en el conocimiento que tienen las manos, conectadas directamente con amplias zonas de nuestro cerebro, y que nos permiten “saber más de lo que realmente creemos saber”. A través de la creación de modelos con ladrillos o piezas LEGO, de los que posteriormente se extraerá una historia, utilizando nuestra creatividad y usando metáforas, podemos explorar problemas complejos, desarrollar estrategias y alcanzar soluciones en la que sustentar el presente y futuro de la empresa.

El método se compone de un Proceso Central, en el que se plantea la pregunta o reto, para después construir el modelo que da respuesta a la misma, contar “su historia” y reflexionar sobre ello. Estos cuatro pasos vertebran las siete Técnicas de Aplicación de que consta el método.

El trabajo con L.S.P mejora la comunicación, favoreciendo la participación de todos los miembros del grupo. Todos aportan conocimiento y por tanto valor a la organización, de una manera potente y totalmente objetiva, pues todo gira a través del modelos y sus significados. Esto respeta al individuo, su identidad y sus valores, pues al expresarse a través de lo que ha construido, se siente mucho más libre de expresar todo lo que lleva dentro. Los resultados con L.S.P son así compartidos pues prima la participación frente al individualismo.

La creación del modelo con nuestras manos crea también un vinculo emocional con el mismo, aumentando el nivel de compromiso con lo que hemos construido, creando fuertes lazos, tanto con el modelo como con las soluciones, acuerdos o estrategias que se alcanzan en el proceso.

Es un trabajo en tiempo real, que nos ofrece una visión del problema o conflicto de manera inmediata, y que nos facilita la toma de decisiones, así como la implementación de las soluciones alcanzadas, también en tiempo real.

Por otro lado, la combinación de objetos físicos en tres dimensiones e imágenes visuales facilita la generación de ideas y hace que éstas puedan llegar a ser sorprendentes. La mayoría de las personas prefieren los enfoques visuales y espaciales cuando se enfrentan a un problema en busca de la solución más optima.

¿Cómo podemos saber cuándo L.S.P es la mejor opción para trabajar los distintas situaciones o conflictos que se presentan en la empresa? Son varias las respuestas a esta pregunta, pues a través del juego con piezas LEGO podemos afrontar infinidad de situaciones o sucesos que afectan a la empresa. Principalmente, podemos usar L.S.P cuando el reto al que nos enfrentamos es complejo y no existe una respuesta clara. También cuando necesitamos alcanzar una visión panorámica o general del problema para ver conexiones y explorar distintas soluciones potenciales. Es igualmente muy efectivo cuando el equipo está formado por participantes con diferencias en cuanto a profesión, edad, rango o capacitación, y es necesario potenciar la comunicación y la participación para limar las discrepancias y  tomar decisiones que generen compromiso.

El método L.S.P tiene una mayor efectividad e impacto porque ofrece un lenguaje común, a través de las piezas, que cualquier persona puede usar para expresar aquello que lleva dentro y  desea aportar, estando, por la naturaleza del método, activamente involucrada en todas las fases del proceso de la decisión, así como probablemente, también en los acuerdos que se tomen.

Ofrece la posibilidad de poder visualizar la solución buscada de una manera rápida, directa, en tiempo real, pues “la tenemos en nuestras manos”, la “podemos tocar”. Las discusiones y debates que se originan tras la construcción del modelo, al estar enfocados en el mismo, permiten que suba el tono de la discusión, profundizándose más en el debate, no tocando la sensibilidad ni la identidad de la persona y no provocando conflictos personales.

Pero sobre todo, la gran ventaja de LEGO SERIOUS PLAY® es que va unido al juego por su concepción, su filosofía y su diseño. Es Jugar, con toda la carga emocional positiva que ello conlleva. Es partir de una base donde encontramos una gran creatividad, una potente motivación, que nacen con el despertar de nuestra curiosidad, nuestra ilusión, mientras nos divertimos…

Es enfrentarse a los retos y conflictos que se nos presentan en la empresa desde la novedad que nos aporta lo lúdico, la libertad, el placer de jugar y disfrutar de la autonomía y las posibilidades que nos ofrece un nuevo terreno de juego, un nuevo marco de expresión.

Pero L.S.P no se centra únicamente en las organizaciones y equipos. También nos ofrece trabajar nuestra identidad como individuos, aquello que somos o deseamos ser, así como nuestros valores. A través del modelo podemos expresar, con la seguridad que nos da el hablar de nosotros de manera objetiva, con la cercanía de poder “tocar” aquello que estamos expresando, toda nuestra visión, nuestra estrategia personal y la imagen futura que tenemos de nosotros mismos.

Pasaron los años y a través de mi formación y me dedicación profesional pude unir aquellos dos mundos. El de mi infancia y mi niñez, repleto de juegos, y aquel otro que me hicieron creer que era exclusivamente, y excluyentemente… Serio.

 

LEGO SERIOUS PLAY®. “Juego de Lego Serio

 

“Si no sabes qué hacer, empieza a Construir”.